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《惡果之地》Fami通黃金殿堂的國產獨立游戲

2019-12-06  來自:廠商投稿  心動網絡
全文導讀 最近瀏覽微博,發現日本fami通雜志,給了《惡果之地》這款游戲32分(8/8/8/8)的評分,這也讓這款游戲直接進入了它家評分的黃金殿堂一級。之前我只是聽說過這是一款兩人開發的動作獨立游戲,之后并沒怎么刻意關注,正好最近有時間用Switch玩了一下。

最近瀏覽微博,發現日本fami通雜志,給了《惡果之地》這款游戲32分(8/8/8/8)的評分,這也讓這款游戲直接進入了它家評分的黃金殿堂一級。之前我只是聽說過這是一款兩人開發的動作獨立游戲,之后并沒怎么刻意關注,正好最近有時間用Switch玩了一下。

之所以選擇它,一是因為好奇,二是目前在Switch上的動作射擊游戲確實不算多,尤其國產游戲就更是寥寥無幾了,一方面操作移植不是一件容易的事情,另一方面還需要開發團隊具有比較強的穩定性,同時還需要尋找到靠譜的發行商來向海外發行。

經典的Roguelite游戲,像《以撒》、《挺進地牢》、《廢土之王》、《殺戮尖塔》滿足了不同玩家對游戲的不同需求。隨機的關卡配置、一命通關帶來的緊張感、豐富的敵人以及快節奏的戰斗方式是許多玩家樂此不疲的原因,容易讓玩家陶醉于不斷從失敗中成長,總結游戲更多樂趣,發現游戲更多內容的良性循環中。

而《惡果之地》也屬于此,第一次游玩給我留下印象最深的就是它濃烈的漫畫風格了。擔當設定的是獲得過漫畫金龍獎的漫畫家biboX,這整個游戲完全是一本藏在游戲里的美術設定集,光是把怪物截圖收藏起來看就饒有風味。

這樣的Q版軟萌畫風,或許說不上很有特色,但是從細節到整體都打磨得精致靚麗,給人的觀感非常舒服。難得的一點在于,并不只是角色立繪或者背景這些靜態圖畫得細膩精美,而是做出了非常好的動畫效果。

此外《惡果之地》的各種設定也是以賣萌搞怪為主,融入了眾多游戲圈的流行文化,角色和武器都摻雜有大量梗。

比如這個功夫熊貓?

致敬炸彈人

喂喂這是AK47吧!

用Switch掌機玩這種射擊游戲非常方便,游戲畫面又比較可愛,十分適合心情沉悶時玩上一把,看看自己一次能到哪關。沒有冗長的教程,也沒有復雜的操作按鍵,上來選人后就可以一路突,非常適合Switch這種介于完全碎片化和沉浸化之間的平臺。即便是一命通關,你也不用擔心這款游戲過于消耗注意力,普通模式下游戲并不像某些游戲一樣主打難度變成彈幕游戲,稍不注意就白給。新版游戲甚至還給某些能夠咸魚突刺的怪物們攻擊路線的提示,雖然提示不長,但足以反應過來。

比起PC版Switch版還將會多一個新角色和BossRush模式。而官方也表示PC版在之后會和Switch同步更新。

游戲最早在18年5月就上線Steam了,當我了解到這個游戲團隊是由兩個人做出來時,而且還是一起合作做的第一款游戲時確實吃驚不少。Steam的玩家對游戲的選擇面寬,要求也比較高,第一款游戲就選擇首發PC端,雖然是初作,但風格化已臻成熟,能讓人一下就記住它,整體來說屬實不易。

但是游戲匱乏的內容量和對數值關卡的設計能力都不足以支撐這樣的雄心,主推的Roguelite元素又并沒很好實現,最后帶給玩家的體驗只能用枯燥乏味來形容,得到了褒貶不一的評價。

其實也很好理解,兩人都是初次做游戲,如果以新手之作來看待的話其實反而會多一分體諒。做獨立游戲就更是如此了,當初的設想和具體實現之間的差距還是很明顯的,最關鍵的差距可能就是你確實沒那么多力氣和技術去解決實際面對的問題。放在Tyreal和boboX身上如此,這游戲太靠兩個人了。這一切都像是跟時間在賽跑。

面對這種窘境,難得的是制作組通過一整年的更新,幾乎把游戲重做了一遍,除了美術風格基本保留以外,玩法可說是從上到下翻了個樣,也增添了足夠讓游戲趨于完整的新內容。現在正如官方所說已經確實《惡果之地2.0》了。

而一年后選擇登陸Switch,甚至據消息說未來還會登陸手機和主機,這是一件多多少少有些令人吃驚的消息,這意味著兩人團隊卯足力氣投入在了這款游戲上。后來了解后才知道,從18年上線開始,團隊成員Tyreal和biboX就一直在收入赤字狀態下工作。上線Steam后收入并不能彌補兩年多二人的付出,盡管如此他們在游戲初版之后一直都在更新。

本身上線Steam后再更新屬于比較日常的操作,但觀察《惡果之地》最近半年來的評測,團隊愣是靠更新把游戲玩家最近評測扳回到了特別好評,制作人Tyreal表示下一個目標將是好評如潮。玩家最近給好評的理由也是清一色的談論游戲內容的好壞,就本身這種為游戲負責的態度,是獨立游戲制作者自然需要做的,但往往又極為難得。長達一年多的更新,相比起另起一坑,對于許多人來說,可能后者顯得更為理性,收益也更大。

這種事情也跟開發者本人的心態相關,制作人Tyreal在微博和各大游戲社區也明確公開表示過不會棄坑,理由也只是簡簡單單的想要把它做得更好,做到對得起玩家的地步。在獨立游戲行業,天才畢竟是少數,許多后來成功的大神,他們的第一部作品也多多少少遭遇過無人問津,這時候心態就顯得格外重要了,怎么以自己為案例去學習往往才是持續產出的根本。

能迎來這些改變,多少還是跟團隊的堅守有關。可能他們在游戲初版發售前就明白游戲的問題,并且也知道改進的方向,玩家的批評和建議可能只是起了催化劑的作用。但只有真正不計代價地投入過去更新改進,才能讓游戲呈現出來,比僅僅挖苦玩家不懂游戲或者埋怨游戲市場惡劣的行為還是要好很多的。

忙碌了接近三年,開發者除了收益沒撈到多少外,還多次被一些山寨游戲盜版素材(由此可見游戲的美術還是很有競爭力的),開發者已經掛了他們好多次但基本沒有有效途徑去根本解決這個問題,講起來還真是蠻讓人心累的,畢竟團隊只是想做一個對得起自己也對得起玩家的東西,事實證明努力是能讓人看到成果的,只是也許應該值得被更多人看到。

制作人Tyreal在接受媒體采訪時也透露過團隊現狀,資金捉襟見肘不說,下一部作品對于當前的團隊來說也可能遙遙無期,也許《惡果之地》就是團隊唯一的作品。Tyreal的一句“我覺得玩游戲和做游戲都很快樂,但開游戲公司就是另一回事了”多多少少透露著當下年輕獨立游戲制作人堅守的無奈,不過依然是那份對游戲的熱愛催動著他們去把握自己能把握的。

祝愿他們的Switch、Steam版大賣,同時也希望他們之后的手機版早點出來!

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